miércoles, 17 de noviembre de 2010

Clase de Resumen Laboratorio.

PASOS DEL ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS:

  • Diagrama procesos
  • Casos de uso
  • Requerimientos (volere,ieee830,vision de negocio)
  • Uml(algunos diagramas)(actividades/clases/cu)
  • Ciclo de vida del software (crisis)
    (Definición de objetivos, Análisis de los requisitos y su viabilidad, Diseño general, Diseño en detalle, Programación, Prueba de unidad, Integración, Prueba beta, Documentación, Implementación, Mantenimiento)
  • Modelo del dominio
  • Clases V/S objetos
Modelo <------------------ Abstracción
                        Arquitectura de Software
  • Los Frameworks de Desarrollo (patron MVC) funcionan! solo si se cumplen bien los pasos de Arquitectura de SW.

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miércoles, 10 de noviembre de 2010

UML

Siguiendo el programa del laboratorio, se dio la actividad de definir lo que es Uml, junto con designar un diagrama por cada grupo y un caso a realizar. El diagrama que nos toco a nosotros fue el Diagrama de Objetos, y el caso a realizar se tenia que aplicar con Diagramas de Actividades. A continuación pasaremos a detallar lo que es la definicion de UML y todas sus caracteristicas:

Que es Uml?

Sus siglas significan Lenguaje Unificado de Modelamiento, que en ingles significan UML. Es un conjunto de herramientas de lenguajes gráficos que permite analizar y diseñar (modelar), sistemas de software. Sus principales funciones son que permiten visualizar, especificar, construir, y documentar un sistema dentro de un entorno “plano” en donde se pueden agregar aspectos conceptuales y concretos como procesos de negocio, funciones de sistema, expresiones de lenguajes de programación y esquemas de base de datos. Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando un soporte grafico a una metodología de desarrollo de software, en donde se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Si bien la programación Orientada a objetos es el complemento perfecto de UML, este ultimo sirve para todos los lenguajes de programación.

Que estandarización tiene?

UML cuenta con la estandarización aprobada por la ISO, la cual es ISO/IEC 19501:2005 Information Technology – Open Distributed Processing – Unified Modeling Language(UML), con la que el lenguaje cuenta desde el año 2005. También esta bajo la tutela del Grupo de Gestión de Objetos (OMG) que es el organismo que establece estándares de tecnologías orientadas a objetos.

Cual es su Ultima Versión?

La última versión de UML es la 2.0 en la que se aumentaron a 13 la cantidad de diagramas totales, y también se perfecciono la integración semántica de las versiones anteriores, así como también los conceptos de muchos otros métodos Orientados a Objetos fueron integrados superficialmente con el propósito de hacerlo compatible con todos los métodos orientados a Objetos.

Diagramas UML

Antes de mencionar los diagramas, cabe resaltar que no todas la herramientas se utilizan a la vez, si no que cada diagrama sirve según el proyecto que se elabore y sus necesidades. Por lo que es bueno saber como y para que se utilizan cada una de estas. Como dijimos anteriormente existen 13 Diagramas UML en total, los cuales se subdividen en 3 grupos:

Diagramas de Estructura: Estos diagramas enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado, estos son:

  1. Diagrama de clases

  2. Diagrama de componentes

  3. Diagrama de objetos

  4. Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)

  5. Diagrama de despliegue

  6. Diagrama de paquetes

Diagramas de Comportamiento: Estos diagramas enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado, estos diagramas son:

  1. Diagrama de actividades

  2. Diagrama de casos de uso

  3. Diagrama de estados


Diagramas de Interacción: Estos diagramas son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatizan sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado, estos diagramas son:

  1. Diagrama de secuencia

  2. Diagrama de comunicación, (Versión Simplificada del Diagrama de colaboración UML 1.x)

  3. Diagrama de tiempos (UML 2.0)

  4. Diagrama global de interacciones o Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)


Otra de las actividades a realizar era escoger un Software que nos ayudara a diagramar en UML. Para esto nosotros escogimos ArgoUML, en donde construimos una pequeña definicion que dice lo siguiente:

Es una herramienta ligera, no requiere de instalación. Está desarrollada en java, es OpenSource y se basa en UML 1.4. Permite incluir el código fuente de los archivos representados en los diagramas, es decir, las clases. También se encarga de generar código automáticamente siempre que los diagramas sean correctos y suficientemente aclaratorios. Soporta los lenguajes Java, C++, C# y PHP. Los diagramas se exportan en imágenes con formato GIF, PNG, PS, EPS, PGML and SVG.

Lo que es Diagrama de Objetos y el Caso a realizar con diagramas de actividad, fue presentado en la disertación y entregado en el informe al docente de laboratorio.

A continuación a modo de conclusión reflexionamos que:

"Hemos apreciado a fondo lo que es UML como una herramienta poderosa la cual nos puede facilitar la manera de comprender y enseñar a la vez, un proyecto de software.

Estas herramientas estandarizadas, son de vital importancia a la hora de generar la documentación de un proyecto de este ámbito, ya que dejan claro de una manera simple y grafica cuales son las entidades, actores e incluso cuales son los procedimientos que se deben emplear a la hora de armar el código del software a desarrollar.

La cantidad de diagramas que ofrece este Lenguaje de modelamiento entrega una amplia gama para realizar los programas orientados a objetos, las entidades de las bases de datos, determinar los usuarios involucrados y una variada opción dependiendo del caso a desarrollar.

Esperamos que a medida que sigamos avanzando en nuestro profesionalismo tanto como Programadores como Jefes de Proyectos, podamos utilizar este y otros tipos de herramientas que nos permitan documentar el trabajo realizado de manera correcta y siguiendo estándares internacionales para a la vez realizar un trabajo profesional en todo ámbito."


Requerimientos y Volere (Final)



Estos son los Requerimientos, comparados en un Cuadro Resumen:

A continuación mostraremos las plantillas de volere, en sus respectivas casillas:
Requerimiento 1.1:

Requerimiento 1.2:
Requerimiento 1.3:

Y asi sucesivamente para el resto de los Requerimientos que pudimos identificar en la ocasión anterior. Como dimos por terminado el tema de Requerimientos, en el proximo post, pasaremos a mostrar lo que es UML.

jueves, 7 de octubre de 2010

Analisis de Requerimientos

Hemos agregado el primer analisis de requerimientos básico. Luego subiremos estos requerimientos bajo el formato creado por nosotros, obedeciendo la metodologia de volere y el documento de vision:

Los actores principales que hemos identificado son:
Los Novios
Los invitados
La tienda

Ahora dividimos la toma de req. en 2 pasos, primero desglosando el caso de estudio, para luego dar paso a establecer los requerimientos.

  • Desglosar caso de Estudio

Requerimiento Principal:

Implementar un Servicio de Listas de Regalos para matrimonios

Actores: Los Novios

  • Los Novios construyen una Lista, a partir de los productos disponibles en la tienda
  • A los Novios se les asigna un código único identificador
  • Eligen o se les asigna una Madrina que ayuda a seleccionar los productos y cantidad
  • Los novios pueden elegir si quieren que el producto se envie o no a su domicilio
  • Los novios pueden modificar la Lista, es decir agregar o quitar productos mientras no hayan sido comprados anteriormente
  • Los novios pueden revisar que productos ya han sido comprados

Actores: Los Clientes

· Los clientes invitados al evento pueden seleccionar regalos de esa lista

· Los clientes pueden utilizar terminales automáticos o acercarse un tienda para solicitar una copia de la lista de regalos

· Cada vez que un cliente compre un producto de la lista, para regalar, debe entregar el código de los novios y Pagar por el envío del producto a domicilio

· Opcionalmente pueden añadir un mensaje para el regalo

· El cliente debe entregar sus datos personales para adjuntárselos al regalo

· Cada vez que se compra un producto es marcado en la lista, para que otro cliente no compre el mismo regalo.

  • Establecer como Requerimientos:

R1: Implementar Servicio de Listas de Regalos para Novios

R1.1: Ingresar Novios al sistema

R1.2: Asignar Código Único Identificador

R1.3: Asignar “Madrina” a los Novios

R1.4: Generar lista de regalos

R1.5: Agregar o Quitar productos que no hayan sido comprados con anterioridad

R1.6: Revisar los productos ya Comprados

R1.7: Escoger el Despacho

R1.8: Permitir al invitado seleccionar regalos de la lista

R1.9: Asignar código identificador para el invitado

R1.10: Emitir Copia de la lista de regalos

R1.11: Solicitar código de novios y gastos de envío al comprar producto en la Lista

R1.12: Solicitar Datos personales

R1.13: Marcar productos comprados

R1.14: Añadir datos personales al regalo

R1.15: Añadir un mensaje del invitado